Наземный бой

Материал из Русская Вики Hearts of Iron 4
(перенаправлено с «Land warfare»)
Перейти к: навигация, поиск

Большинство боевых действий происходит на суше.

Театр

Театр военных действий это область в которой происходят сражения. К каждому ТВД привязываются армии.

Армия

Main article: Армия

Армия это группа дивизий под управлением одного командующего. Армия привязывается к театру военных действий на котором она сражается.

Армии можно привязывать к фронту и управлять ими через интерфейс планов операций.

Транспортные корабли

Войска можно транспортировать по морю между двумя дружественными морскими базами. Если дивизия стоит в провинции с морской базой, достаточно просто щёлкнуть правой кнопкой мыши на другую базу, для того чтобы войска сели на транспортные корабли и поплыли в точку назначения. Для транспортировки войск требуются конвои, также если у вас нету превосходства на море в морском регионе, через который поплывут транспортники, они могут понести потери.

Морское вторжение

Для того чтобы сделать морское вторжение, необходимо воспользоваться интерфейсом планов операций. Приказ "Морское вторжение" первый слева, с иконкой якоря. Для того чтобы начать планирование вторжения, нужно указать порт из которого войска поплывут и место где будет происходить высадка. Для начала высадки необходимо чтобы по всему пути следования кораблей было дружественное морское превосходство. После этого, план готовится в течение определенного количества дней, которое зависит от длины пути следования и численности дивизий.

Параметры

Базовые параметры

  • Максимальная скорость. Максимальная скорость всей дивизии определяется по ее самому медленному батальону. Батальоны обеспечения на скорость не влияют.
  • Прочность. Также известна как "боеспособность" в предыдущих играх. Прочность показывает сколько урона может принять дивизия до того как будет уничтожена. Батальоны обеспечения дают около 5 единиц прочности, пехотные батальоны - 10 единиц, танковые - в зависимости от типа танка, например, тяжелые танки - 15 единиц. Прочность всей дивизии это сумма прочности всех ее батальонов. Когда дивизия несет потери, ее боевые характеристики уменьшаются пропорционально: например, дивизия у которой половина ее максимальной прочности, будет сражаться на 50% хуже.
  • Организация. Организация показывает боевую готовность и организованность боевой единицы. Боевая единица без организации не может эффективно воевать и перемещаться. Организация дивизии это средняя организация всех ее батальонов. Более подробно: Сухопутные войска#Организация.
  • Скорость восстановления. Также известна как "мораль" в предыдущих играх. Это скорость с которой дивизия восстанавливает организацию: почасовой рост организации когда подразделение не находится в бою.
  • Разведка. Увеличивает шанс того что боевая единица выберет более выгодную тактику в сражении.
  • Подавление. Способность подавлять местное населения.
  • Вес. Показывает вес боевой единицы. Влияет на необходимое количество морских транспортов.
  • Расход припасов. Показывает ежедневный расход припасов этой боевой единицей.
  • Надежность. Надежность снижает вероятность поломок и аварий. Ремонтные батальоны повышают надежность.
  • Возмещение потерь. Соотношение боевых потерь, которые можно спасти и вернуть в резерв людских ресурсов.
  • Потеря опыта. Сколько опыта теряет дивизия, понесшая потери и вынужденная их возмещать.

Боевые параметры

  • Противопехотная атака. Показывает способность боевой единицы атаковать цели без брони или с очень тонкой броней, например пехоту. В бою этот параметр отображает сколько атак боевая единица может сделать на врага с высокой долей пехоты.
  • Противотанковая атака. Показывает способность боевой единицы атаковать бронированные цели, такие как танки. В бою этот параметр отображает сколько атак боевая единица может сделать на врага с низкой долей пехоты.
  • Воздушная атака . Показывает способность боевой единицы атаковать воздушные цели, и количество урона который она может нанести вражеским самолетам.
  • Защита. Также известна как "защищенность" в предыдущих играх. Показывает сколько вражеских атак попытается избежать обороняющаяся боевая единица, что позволит ей дольше держать оборону. Когда боевая единица больше не может избегать атак, она начинает получать больше урона и не может держать оборону.
  • Прорыв. Также известна как "прочность" в предыдущих играх. Показывает сколько вражеских атак попытается избежать наступающая боевая единица, что позволит ей дольше атаковать. Когда боевая единица больше не может избегать атак, она начинает получать больше урона и не может атаковать.
  • Броня. Показывает броню боевой единицы, если значение вашей брони выше, чем вражеская бронебойность, вы получите меньше урона и сможете чаще атаковать в бою, поскольку боевая единица обладает более высокой свободой передвижения.
  • Бронебойность. Показывает способность боевой единицы пробить броню, если ваша бронейбоность равна или выше значения вражеской брони, вы сможете нанести цели больше урона и эффективнее нейтрализовать бронетехнику.
  • Инициатива. Чем выше инициатива боевой единицы, тем быстрее она вступит в битву и быстрее завершит планирование.
  • Укрепленность. Показывает способность создавать надежные защитные сооружения перед нападением врага.
  • Габариты. Показывает габариты боевой единицы. Боевая единица должна вмещаться в общую ширину фронта чтобы участвовать в сражении. Разные типы батальонов по разному увеличивают габариты дивизии: например, пехотные и танковые батальоны занимают 2 единицы ширины фронта, артиллерия, ПТО и ПВО по единице. Батальоны поддержки габариты не увеличивают.
  • Доля пехоты. Показывает какую часть дивизии составляет бронированная или хотя бы защищенная техника. Дивизия с низкой долей пехоты получит больше урона от противотанковых атак, в то время как если доля пехоты высока, дивизия будет менее восприимчива к противотанковой, но более к противопехотной.

Другие параметры

  • Вероятность ежедневных потерь. Показывает ежедневную вероятность потери экипировки.
  • Кроме этого, параметры разведка и вес показаны как другие параметры в окне с подробностями о боевой единице. О них рассказывается в списке выше.

Тактики

Main article: Тактики

Тактики выбираются сразу же после начала боя и каждые 24 часа. Параметр Разведка влияет на выбор тактики. Чем лучше разведка и командующий, тем выше вероятность выбрать тактику которая нейтрализует тактику противника.

Факторы, влияющие на исход боя

Бои идут по часам. Во время боя войска атакующих и обороняющихся нападают друг на друга. Далее, "атакующими" будут называться те войска, которые начали бой, а "обороняющимися" будут называться атакованные войска. А понятия атака и оборона могут применяться как к атакующим так и к обороняющимся.

Ширина фронта

Ширина фронта работает примерно так же как и в HOI3, но теперь она еще более детализирована. Каждая дивизия занимает определенную часть фронта, на основании этой информации можно понять сколько дивизий одновременно могут вести активные боевые действия. Большая доступная ширина фронта позволяет атаковать с большего количества направлений, так что обход по флангам необходим, если требуется получить численное преимущество в бою. Ширина фронта еще зависит от используемых тактик. Базовая ширина фронта - 80, каждое дополнительное направление атаки добавляет еще 40. Габариты дивизий, занимающих фронт, определяется по их шаблону.

Резервы

Дивизии которые не вступили в бой в самом начале, держатся в резерве, если позволяет ширина фронта, есть вероятность что каждый час в бой может вступить одна из дивизий в резерве. На шанс вступления дивизий в бой серьезно влияют сухопутные доктрины или наличие роты связи. Повышение этого шанса - важно если вы хотите прорвать определенную точку.

Атаки

Параметры противопехотная и противотанковая атаки отображают количество атак на обороняющуюся боевую единицу. На основании параметра Доля пехоты вычисляется количество нанесенного противотанкового и противопехотного урона: например, боевая единица с долей пехоты 0%, получит только противотанковый урон, в то же время, дивизия с долей пехоты 75%, получит 25% противотанкового урона и 75% противопехотного.

Если у атакующей боевой единицы бронебойность меньше чем броня у обороняющихся, атакующие нанесут только половину урона.

Количество атак сравнивается со значением защита у обороняющихся войск и используется в вычислении нанесенного урона. Подробнее в разделе Нанесение урона.

Избегание атак

Значение прорыв определяет сколько вражеских атак попытаются избежать нападающие. Это значение сравнивается с противопехотной и противотанковой атаками обороняющихся, и таким образом вычисляется урон, который получили атакующие.

Значение защита определяет сколько вражеских атак попытаются избежать обороняющиеся .Это значение сравнивается с противопехотной и противотанковой атаками атакующих, и таким образом вычисляется урон, который получили обороняющиеся.

Нанесение урона

Каждая атака может попасть, а может и промахнуться. В случае попадания, атакованная дивизия потеряет часть организации и прочности . После каждой атаки, обороняющаяся дивизия теряет одно значение защиты (если была хотя бы одна). Шанс попадания зависит от наличия значения защиты у обороняющейся армии. Базовый шанс избежать попадания - 90%. Если у обороняющихся закончились значения защиты, шанс избежать попадания уменьшается до 60%.

Количество нанесенного урона случайно, оно определяется "броском кубика". Каждая "точка на кубике" = 2 урона прочности и 4 урона организации. Точное количество урона организации и прочности рассчитывается умножением полученных с помощью броска кубика целых чисел на определенные модификаторы.

Когда танковые батальоны сражаются с дивизией с большой долей пехоты + имеющей недостаточную бронебойность, урон по организации увеличивается до 6 за одну "точку кубика", таким образом отображая способность танков нанести больше урона.

Дивизия, понесшая урон прочности, также теряет часть своей эффективности.

Факторы, влияющие на войска в бою

Нижеприведенные факторы влияют на количество вражеских атак, которых обороняющиеся и атакующие попытаются избежать:(Список не полный):

  • Рельеф
  • Форсирование реки снижает количество таких атак на 30% или 60% в зависимости от ширины реки.
  • Штраф за ночной бой 50%
  • Штраф за атаку на укрепления 15%
  • Штраф для обороняющихся в окружении 30%
  • Навык командующего, +10% за каждую единицу навыка, как для обороны, так и для нападения
  • Бонус от планирования, по умолчанию: максимум +50%, изучение сухопутных доктрин повышает максимум.
  • Укрепленность
  • Поддержка авиации
  • Бонус страны
  • Опыт
  • Тактики
  • Штраф за превышение ширины фронта
  • Бонус за дешифровку
  • Штраф за воздушный десант

Потери экипировки

После окончания боя, вычисляются потери прочности боевой единицы и исходя из этого вычисляются потери экипировки. Для этого используется модификатор EQUIPMENT_COMBAT_LOSS_FACTOR в файле defines.lua, по умолчанию он составляет 70%.